Jaarlijks rapport met belangrijke feiten over de gamessector gepubliceerd door ISFE en EGDF

Vooruitlopend op ’s werelds grootste online videogame-evenement gamescom (25-28 augustus) en na een ongekend jaar vol uitdagingen, publiceren ISFE (Interactive Software Federation of Europe) en EGDF (European Games Developer Federation) hun eerste gezamenlijke rapport met “belangrijkste feiten”. Het rapport geeft inzicht in gegevens van de Europese gamessector, van de kleinste Europese studio’s tot de grootste bedrijven. Daarnaast geeft het een beknopt en compleet beeld van de Europese videogamesector tot nu toe.

“There’s no doubting the challenges we have all faced during the global pandemic but our industry has been uniquely positioned to support society by connecting people whilst they were physically apart. We have provided vital points of social connection and interaction, provided entertainment, distraction and much needed escapism. We have helped keep our players mentally and physically well, supported education initiatives, leveraged our reach to communicate public health messaging and made financial contributions to relief funds. All the while, we have remained unfailing in our efforts to drive progress in diversity, support the global environmental agenda and maintain our commitment to responsible gameplay and child safety. In so many ways we have been able to bring people together and highlight the depth to which video games can be a force for good.”

Olaf Coenen, ISFE Chairman

“During 2020 the games industry went through one of the biggest transformations in its recent history. Onsite meetings, developer gatherings and conferences suddenly took a big shift towards remote work that brought completely new management and mental health difficulties. Especially early-stage entrepreneurs faced new challenges that were endangering the future of their companies. Now in 2021, I’m incredibly proud of what our industry as a whole has been able to overcome. We demonstrated that, despite these difficulties, we are not only among the most pandemic-resistant sectors in our society but even managed to thrive greatly and are now well-positioned to be a driving force in Europe’s economic recovery.”

Hendrik Lesser, EGDF President

 

Belangrijkste feiten 2020 – hoogtepunten

  • De omzet in de hele EU en UK bedraagt ​​€ 23,3 miljard (€ 17,6 miljard in de belangrijkste Europese markten onderzocht door GameTrack (IPSOS MORI)
  • De Europese omzet groeide met 22% vergeleken met 18% in 2017, 15% in 2018 en 3% in 2019
  • Consoles blijven een groot deel van de totale inkomsten genereren (goed voor 44%). De digitale inkomsten blijven groeien en vertegenwoordigen 80% van de totale inkomsten (76% in 2019).
  • Meer dan 50% van de Europeanen van 6-64 jaar speelt videogames. De gemiddelde leeftijd van videogamespelers in de EU is 31 jaar en de snelst groeiende leeftijdsgroep is 45-64
  • Tijdens de pandemie groeide het e-sports publiek met 9,82%
  • Vrouwen zijn goed voor 47% van de videogamers in de EU
  • De sector biedt 86.953 banen in heel Europa
  • De gemiddelde wekelijkse speeltijd van videogames nam toe tijdens lockdowns, maar keerde terug naar een pre-pandemie gemiddelde toen de beperkingen werden versoepeld
  • 38 landen in Europa gebruiken het PEGI-leeftijdsclassificatie-systeem voor videogames

Het volledige rapport is  hier te raadplegen . De gegevens die in de publicatie worden gebruikt, zijn afkomstig uit GameTrack- , GSD- , EGDF- en Newzoo- rapporten.